Satranç Oyna — Bilgisayara Karşı veya 2 Kişilik

Üç zorluk seviyesindeki bilgisayara karşı ya da aynı cihazda arkadaşınla satranç oyna. Rok, geçerken alma ve terfi dahil bütün kurallar geçerli; indirme ve üyelik gerekmez.

Satranç, iki oyuncunun 64 karelik bir tahtada birer orduyu yönettiği, şansın hiç rol oynamadığı bir strateji oyunudur. Amaç rakibin şahını kaçamayacağı bir saldırının altına sokmak, yani şah mat etmektir. Yukarıdaki tahtada bilgisayara karşı üç farklı zorlukta oynayabilir ya da İki kişi modunu seçip aynı telefonda veya bilgisayarda bir arkadaşınla sırayla hamle yapabilirsin.

Oyun bütün resmî kurallarla çalışır: rok, geçerken alma, piyon terfisi, pat, üçlü tekrar, 50 hamle kuralı ve yetersiz materyal beraberliği otomatik olarak uygulanır. Yanlışlıkla yaptığın bir hamleyi geri alabilir, tahtayı çevirebilirsin. Oyun tarayıcında kaydedilir; sayfayı kapatsan bile kaldığın yerden devam edersin. Aşağıda satrancı hiç bilmeyenler için kuralları, biraz bilenler için de ipuçlarını ve temel taktikleri anlattık.

Bu sayfada satranç nasıl oynanır?

  • Hamle yapmak: Oynatmak istediğin taşa dokun; gidebileceği kareler noktayla, alabileceği taşlar halkayla gösterilir. Sonra hedef kareye dokun. İstersen taşı sürükleyip bırakabilirsin.
  • Mod seçimi: Bilgisayara karşı modunda rengini (beyaz, siyah ya da rastgele) ve zorluğu seçersin. İki kişi modunda iki oyuncu aynı cihazda sırayla oynar.
  • Zorluk: Kolay seviyede bilgisayar zaman zaman hata yapar; yeni başlayanlar için idealdir. Orta seviye bariz hataları cezalandırır. Zor seviye birkaç hamle derinliğinde hesap yapar ve taktik fırsatları kaçırmaz.
  • Geri al: Bilgisayara karşı oynarken geri alma, bilgisayarın cevabıyla birlikte senin son hamleni geri alır.
  • Hamle listesi: Oynanan hamleler sağdaki listede cebirsel notasyonla yazılır; alınan taşlar ve malzeme farkı da gösterilir.

Tahta ve taşların dizilişi

Satranç tahtası 8 satır ve 8 sütundan oluşan 64 karedir. Tahta, her oyuncunun sağ alt köşesinde beyaz (açık renkli) bir kare olacak şekilde yerleştirilir. Dikey sütunlara a'dan h'ye harf, yatay sıralara beyazın tarafından başlayarak 1'den 8'e rakam verilir; böylece her karenin bir adı olur (örneğin e4).

Her oyuncunun 16 taşı vardır: 1 şah, 1 vezir, 2 kale, 2 fil, 2 at ve 8 piyon. Arka sırada köşelerden içeriye doğru kale, at, fil dizilir; ortadaki iki kareye vezir ve şah konur. Vezir her zaman kendi renginde kareye yerleşir: beyaz vezir d1'deki açık kareye, siyah vezir d8'deki koyu kareye. Piyonlar ikinci sırayı doldurur. İlk hamleyi her zaman beyaz yapar, sonra oyuncular sırayla birer hamle yapar.

Taşlar nasıl hareket eder?

TaşHareketYaklaşık değeri
ŞahHer yöne yalnızca bir kare. Tehdit altındaki bir kareye giremez.Paha biçilemez
VezirYatay, dikey ve çapraz istediği kadar kare (kale + fil).9 piyon
KaleYatay ve dikey istediği kadar kare.5 piyon
FilÇapraz istediği kadar kare; hep aynı renk karelerde kalır.3 piyon
At“L” biçiminde: iki kare düz, sonra bir kare yana. Diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır.3 piyon
PiyonBir kare ileri; ilk hamlesinde isterse iki kare. Taş alırken bir kare çapraz ileri gider. Geri gidemez.1

At dışındaki hiçbir taş başka bir taşın üzerinden geçemez. Bir taşı almak için, rakip taşın bulunduğu kareye kendi taşını getirirsin; alınan taş oyundan çıkar. Kendi taşının bulunduğu kareye gidemezsin. Taş değerleri yalnızca bir rehberdir: konuma göre bir at, bir kaleden daha faydalı olabilir.

Özel kurallar: rok, geçerken alma ve terfi

Rok

Rok, şah ile kalenin aynı hamlede yer değiştirdiği tek hamledir. Şah kaleye doğru iki kare gider, kale de şahın üzerinden atlayarak hemen yanındaki kareye geçer. Şah tarafındaki kaleyle yapılana kısa rok (O-O), vezir tarafındaki kaleyle yapılana uzun rok (O-O-O) denir. Rok yapabilmek için:

  • Şah ve o kale oyun boyunca hiç oynamamış olmalı,
  • Aralarındaki kareler boş olmalı,
  • Şah o an şah altında olmamalı, geçeceği ve varacağı kareler rakip tarafından tehdit edilmemeli.

Bu oyunda rok yapmak için şahı iki kare yana oynatman yeterli; kale kendiliğinden yerine geçer.

Geçerken alma (en passant)

Bir piyon ilk hamlesinde iki kare ilerleyip rakip piyonun hemen yanına gelirse, rakip piyon onu sanki yalnızca bir kare ilerlemiş gibi çapraz giderek alabilir. Bu hak yalnızca hemen sonraki hamlede kullanılabilir; bir hamle beklenirse hak kaybolur.

Piyon terfisi

Rakibin son sırasına ulaşan piyon, aynı hamlede vezire, kaleye, file ya da ata dönüştürülür. Çoğu zaman vezir seçilir, ama bazen ata terfi etmek rakibi şah çekerek kazanç sağlar. Bu oyunda piyonun son sıraya ulaştığında hangi taşa dönüşeceğini bir pencereden seçersin. Terfi için tahtadan alınmış taş olması gerekmez; teoride aynı anda birden fazla vezirin olabilir.

Şah, şah mat ve beraberlik

Bir hamleyle rakip şahı tehdit etmeye şah çekmek denir. Şah çekilen oyuncu bu tehdidi hemen ortadan kaldırmak zorundadır: şahı güvenli bir kareye kaçırabilir, aradaki kareye bir taş koyabilir ya da tehdit eden taşı alabilir. Kendi şahını tehdit altına sokan bir hamle yapılamaz.

Şahın tehdidi hiçbir şekilde savuşturulamıyorsa şah mat olur ve oyun biter. Oyun şu durumlarda berabere biter:

  • Pat: Sırası gelen oyuncu şah altında değildir ama oynayabileceği hiçbir yasal hamle yoktur.
  • Üçlü tekrar: Aynı konum, aynı oyuncunun sırasıyla üç kez oluşur.
  • 50 hamle kuralı: İki taraf da art arda 50 hamle boyunca hiç taş almaz ve piyon oynatmaz.
  • Yetersiz materyal: Tahtada mat yapmaya yetecek taş kalmamıştır (örneğin yalnızca iki şah ya da şah ve tek at ile şah).

Bu kuralların hepsi oyunda otomatik olarak kontrol edilir.

Yeni başlayanlar için ipuçları

  1. Merkezi kontrol et. e4, d4, e5 ve d5 kareleri tahtanın en değerli bölgesidir. İlk hamlelerde bir iki piyonla merkeze yerleş.
  2. Taşlarını geliştir. Atları ve filleri arka sıradan çıkar. Açılışta aynı taşı defalarca oynatmak yerine her hamlede yeni bir taşı oyuna sok.
  3. Erken rok yap. Rok şahını güvenli bir köşeye götürür ve kaleni oyuna bağlar. Genellikle ilk on hamle içinde rok yapmak iyi bir alışkanlıktır.
  4. Vezirini erken çıkarma. Vezir en güçlü taşındır; erkenden ortaya çıkarsa rakip onu kovalarken tempo kazanır ve taşlarını geliştirir.
  5. Her hamlede rakibin ne tehdit ettiğine bak. Rakip son hamlesiyle neyi saldırı altına aldı? Bu tek soru en sık yapılan hataları önler.
  6. Taşlarını korumasız bırakma. Hamleni yapmadan önce taşının alınıp alınamayacağını ve karşılığında ne alabileceğini kontrol et.
  7. Önde olduğunda taş değiş. Malzeme üstünlüğün varsa eşit taş değişimleri oyunun sonuna doğru avantajını büyütür.

Bilmen gereken temel taktikler

  • Çatal: Tek bir taşın aynı anda iki ya da daha fazla rakip taşı tehdit etmesidir. At çatalları özellikle tehlikelidir; at hem şaha hem vezire saldırıyorsa rakip ikisini birden kurtaramaz.
  • Açmaz: Bir taşın, arkasındaki daha değerli bir taşı (çoğu zaman şahı) açığa çıkaracağı için yerinden oynayamamasıdır. Şaha karşı açmazdaki taş kural gereği hiç oynatılamaz.
  • Şiş: Açmazın tersidir: önde duran değerli taş tehdit edilir, kaçtığında arkasındaki taş alınır.
  • Açarak saldırı: Bir taşı oynatarak arkasındaki kalenin, filin ya da vezirin hattını açmak ve böylece iki tehdit birden yaratmaktır. Açarak şah çekmek çok güçlü bir silahtır.
  • Son sıra matı: Rok yapmış şahın önündeki piyonlar hiç oynamamışsa, rakip kale ya da vezir son sıraya girdiğinde şah kaçacak yer bulamaz. Uygun bir anda piyonlardan birini bir kare ilerletip şaha “nefes alacak” kare açmak bu tehlikeyi ortadan kaldırır.
  • Korumasız taşları yakala: Hiçbir taşın korumadığı taşlar çatal ve çifte tehditlerin en kolay hedefidir. Rakibin korumasız taşlarını not et.

Taktikleri öğrenmenin en iyi yolu bol bol oynamaktır. Kolay seviyede bilgisayarın yaptığı hataları fark etmeye çalış, sonra Orta ve Zor seviyede aynı fırsatları kendin yaratmayı dene.

Satranç notasyonu nasıl okunur?

Sağdaki hamle listesi cebirsel notasyon ile yazılır. Her hamlede taşın simgesi ve gittiği karenin adı yer alır: ♘f3, atın f3 karesine gittiğini gösterir. Piyon hamlelerinde simge yazılmaz; yalnızca kare yazılır (e4). Taş alındığında “x” kullanılır (♗xc6), şah çeken hamlelerin sonuna “+”, mat eden hamlenin sonuna “#” eklenir. O-O kısa roku, O-O-O uzun roku, e8=♕ ise piyonun e8'de vezire terfi ettiğini gösterir. Notasyonu bilmek, oyunlarını kaydetmeni ve kitaplardaki ya da videolardaki oyunları takip etmeni kolaylaştırır.

Satrancın kısa tarihçesi

Satrancın atası kabul edilen çaturanga, yaklaşık 6. yüzyılda Hindistan'da ortaya çıktı. Adı, ordunun dört bölümünü (piyade, süvari, filler ve savaş arabaları) anlatır. Oyun İran'a geçerek şatranç adını aldı; Türkçedeki “satranç” sözcüğü de buradan gelir. “Şah” Farsçada kral demektir; “şah mat” ifadesinin de Farsça “şah çaresiz kaldı, yenildi” anlamına gelen bir deyimden geldiği kabul edilir.

İslam dünyasında büyük ilgi gören oyun, Endülüs ve İtalya üzerinden Avrupa'ya yayıldı. Bugünkü kurallar büyük ölçüde 15. yüzyılın sonlarında şekillendi: o döneme kadar yalnızca birer kare çapraz gidebilen vezir ve sınırlı hareket eden fil, bugünkü güçlerine kavuştu ve oyun çok daha hızlı hale geldi. 1924'te Paris'te kurulan Uluslararası Satranç Federasyonu (FIDE), kuralları dünya çapında standartlaştırdı. Bugün satranç okullarda öğretilen, turnuvaları yapılan ve milyonlarca kişinin çevrimiçi oynadığı bir zihin sporudur.

Sıkça sorulan sorular

Satrançta rok nasıl yapılır?

Şah, kaleye doğru iki kare gider ve kale şahın üzerinden atlayarak yanındaki kareye geçer. Bunun için şah ve kale daha önce hiç oynamamış, aradaki kareler boş olmalı; şah o an şah altında olmamalı ve geçtiği kareler tehdit edilmemelidir. Bu oyunda şahı iki kare yana oynatman yeterlidir.

Piyon son sıraya ulaşınca ne olur?

Piyon terfi eder: aynı hamlede vezire, kaleye, file ya da ata dönüşür. Seçim oyuncuya aittir ve genellikle en güçlü taş olan vezir tercih edilir. Oyunda bir seçim penceresi açılır.

Geçerken alma (en passant) nedir?

Rakip piyon ilk hamlesinde iki kare ilerleyip senin piyonunun yanına gelirse, piyonun onu bir kare ilerlemiş gibi çapraz giderek alabilir. Bu hak sadece hemen sonraki hamlede geçerlidir.

Pat ile mat arasındaki fark nedir?

Matta şah tehdit altındadır ve kurtulamaz; oyunu mat eden taraf kazanır. Patta ise şah tehdit altında değildir ama sırası gelen oyuncunun yapabileceği hiçbir yasal hamle yoktur; oyun berabere biter.

Satrançta ilk hamleyi kim yapar?

İlk hamleyi her zaman beyaz taşlarla oynayan oyuncu yapar. Bu oyunda bilgisayara karşı siyahı seçersen ilk hamleyi bilgisayar yapar.

Bilgisayara karşı satranç oynamak için üye olmam gerekir mi?

Hayır. Oyun tamamen ücretsizdir; indirme, kayıt veya üyelik gerekmez. Telefon, tablet ve bilgisayardaki güncel tarayıcılarda çalışır ve oyunun cihazında kaydedilir.

Bilgisayarın zorluk seviyeleri arasındaki fark nedir?

Kolay seviyede bilgisayar zaman zaman bilerek zayıf hamleler yapar. Orta seviye birkaç hamle ilerisini hesaplar ama tam güçte oynamaz. Zor seviye her hamlede yaklaşık iki saniye düşünür ve taktik hataları affetmez.

Diğer klasik oyunlar